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sexta-feira, 23 de outubro de 2009

Escrito por em 23.10.09 com 0 comentários

Samurai Shodown (II)

Hoje é dia de prosseguir com o post de Samurai Shodown, iniciado semana passada. Aos que não se lembram (e estão com preguiça de rolar a página), paramos em 1998, logo após o lançamento do segundo título para a placa Hyper Neo Geo 64, Samurai Shodown 64: Warriors Rage.

Assim como fizera no ano anterior, em 1998 a SNK lançou um novo sistema, deste vez um videogame portátil, chamado Neo Geo Pocket. Junto com ele, ela lançou versões "pocket" de seus principais jogos de luta, com gráficos estilo Super Deformed. Dentre estes títulos, como se pode imaginar, havia um Samurai Shodown! (assim mesmo, com um "!"; Samurai Spirits! no Japão).

Samurai Shodown! 2Embora não fosse exatamente uma versão, Samurai Shodown! tinha a mesma história de Samurai Shodown IV, com a maioria de seus personagens: estavam à disposição do jogador Haohmaru, Nakoruru, Shizumaru, Rimururu, Genjuro, Galford, Hanzo, Ukyo, Jubei, Kazuki, Sogetsu e Amakusa; Zankuro era o último chefe, que podia ser selecionado através de um truque, e Shiki aparecia como personagem secreta. Apesar dos gráficos pequenos e monocromáticos, o jogo mantinha as principais características da série, como a possibilidade de se escolher entre Slash e Bust, o auto-fatality, e até mesmo o parry. Para compensar a ausência de dois botões, a SNK fez o botão A, que fazia o personagem dar um golpe com a arma, ser sensível a pressão, resultando em um golpe fraco se fosse apertado de leve, ou um golpe forte se fosse apertado com força. No geral, Samurai Shodown! era bastante divertido, e foi um dos jogos mais vendidos do Neo Geo Pocket.

Um ano após o lançamento do Neo Geo Pocket, a SNK pôs no mercado uma nova versão do portátil, capaz de rodar gráficos coloridos, e batizada de Neo Geo Pocket Color. Mais uma vez, Samurai Shodown estava entre os jogos agraciados com o lançamento de um título para o novo sistema. Embora este título não fosse uma continuação, recebeu o nome de Samurai Shodown! 2 (e Samurai Spirits! 2 no Japão).

Lançado em 1999, Samurai Shodown! 2 também não era oficialmente uma versão, mas seguia a mesma história de Samurai Shodown 64: Warriors Rage; os personagens disponíveis, porém, tinham algumas novidades: o jogador podia escolher entre Haohmaru, Nakoruru, Rimururu, Genjuro, Galford, Hanzo, Ukyo, Kazuki, Sogetsu, Asura, Taizan, Shiki, Jubei e Charlotte. Kuroko também aparece, mas como uma espécie de "random select", já que se transforma em outro personagem qualquer logo após ser escolhido; e Yuga, o último chefe, também podia ser selecionado através de um código. Apesar dos gráficos serem menos detalhados e em 2D, a SNK manteve os mesmos golpes e movimentos de Samurai Shodown 64: Warriors Rage, o que foi muito elogiado pelos jogadores. De fato, o jogo é tão parecido que muitos, apesar da posição em contrário da própria SNK, o consideram como sendo a única versão para um console caseiro lançada de Samurai Shodown 64: Warriors Rage.

Samurai Shodown! 2 também trouxe uma novidade interessante: para tentar estender a vida útil do jogo, a SNK incluiu "cards virtuais", que o jogador ganhava durante o jogo e podia trocar com os amigos ligando um Neo Geo Pocket Color em outro. Além de trazerem ilustrações colecionáveis, os cards podiam ser "equipados" nos personagens, aumentando o dano causado por seus golpes, diminuindo o dano que eles recebiam dos oponentes, dando acesso a especiais exclusivos, ou aumentando o poder de um especial, que ganhava, inclusive, uma nova animação.

Ainda no ano de 1999, a série ganharia seu único jogo - excluindo, talvez estes dois do Neo Geo Pocket - a não ter uma versão para arcades. Lançado exclusivemente para o Playstation, Samurai Shodown: Warriors Rage (Samurai Spirits Shinshou - Kenkaku Ibunroku: Yomigaerishi Soko no Yaiba, "o novo capítulo de Samurai Spirits - a estranha história do espadachim: recuperando as lâminas azul e vermelha", no Japão) seguia a história iniciada em Samurai Shodown 64, sendo, inclusive, em 3D. Com um monte de personagens novos, porém, ele acabou tendo muito pouco a ver com a série original.

Samurai Shodown: Warriors Rage é ambientado nada menos que 21 anos depois de Samurai Shodown 64: Warriors Rage, seu antecessor direto. Nessa nova era de paz, aqueles que vivem sob a lei da espada são caçados pelo governo e enviados para uma ilha remota, para não causarem problemas à sociedade. Um pequeno grupo, porém, se rebela, e decide primeiro dominar a ilha para depois voltar ao Japão, dando um fim à era de paz. Sabendo disso, alguns heróis rumam para a ilha, determinados a impedir a rebelião.

Samurai Shodown: Warriors RageNo início do jogo, o jogador poderá escolher entre onze personagens: Seishiro Kuki, o novo protagonista da série, enviado pelo governo à ilha para sufocar a rebelião; Jin-Emon Hanafusa, parceiro de Seishiro, que vai à ilha capturar um criminoso; Jushiro Sakaki, líder de um grupo contrário ao governo, e alvo de Jin-Emon; Rinka Yoshino, membro do mesmo grupo que Jushiro, que luta para restaurar o nome de sua família; Saya, também do mesmo grupo, cuja família foi morta pelo governo; Haito Kanakura, ex-guarda-costas atual bandido, que deseja escapar da ilha; Yaci Izanagi, que vai à ilha resgatar sua amada; Ganryo the Whirlwind, líder de um grupo de bandidos que deseja vingar a morte de alguns amigos; Ran Po, órfão que procura por sua irmã; Hanzo Hattori, que não é o mesmo da série original, e sim seu filho, Shinzo, que assumiu o nome e o posto de liderança do pai; e Haohmaru, mais velho e barbudo, que vai à ilha procurar por sua sobrinha. Terminando o jogo com cada um deles, o jogador libera um personagem secreto: Tohma Kuki, irmão de Seishiro e um dos líderes da rebelião; Tashon Mao, guerreiro chinês designado para proteger Nakoruru (que, junto com Rimururu, aparece no jogo, mas não toma parte nas lutas); Daruma, lutador solitário que também deseja impedir a rebelião; Mugenji, assassino homicida que luta por prazer; Minto, a irmã de Ran Po; Samurai, um samurai genérico que servia ao governo na ilha antes da rebelião; Brute, um bandido genérico que estava na ilha na hora da rebelião, e imagina poder ganhar alguma coisa com a confusão instaurada; Iga Ninja, um dos ninjas do clã de Hanzo; Oboro's Amazon, uma das guarda-costas pessoais do líder da rebelião; Yuda, na verdade Asura, sem memória; e Mikoto, filha de Asura, sobrinha de Haohmaru, e uma das líderes da rebelião. Terminando o jogo com todos os personagens, o jogador ainda ganha acesso a Seishiro Kuko, uma versão mais poderosa de Seishiro Kuki. O último chefe é o líder da rebelião, Oboro, que, surpreendentemente (já que o que não falta são personagens secretos), não pode ser selecionado.

Apesar dos gráficos em 3D, Samurai Shodown: Warriors Rage é um jogo de luta em 2D, com mecânica mais parecida com a dos jogos do Neo Geo que com a de seus antecessores do Hyper Neo Geo 64. A única novidade significativa introduzida por ele era a barra de energia: após ser derrubado, um personagem se levantava novamente com a barra de energia em dois terços, e, sendo derrubado novamente, se levantava mais uma vez com apenas um terço da energia original; com isso, ao invés de ganhar dois rounds para vencer uma luta, um personagem tinha de derrubar seu oponente três vezes, sendo que cada vez seguinte demandava um pouco menos de esforço. No geral, o jogo foi considerado ruim, com a principal reclamação sendo a de que não era necessário técnica para jogá-lo, bastava sair apertando os botões feito um louco que você acabaria ganhando a luta. As baixas vendas no Japão e a proximidade do lançamento do Playstation 2 fizeram com que o jogo fosse lançado em pouca quantidade fora do Japão; por causa disso, muitos jogadores não-japoneses imaginam que Samurai Shodown: Warriors Rage seja uma versão para o Playstation de Samurai Shodown 64: Warriors Rage, embora os dois jogos não tenham absolutamente nada em comum a não ser o nome - aliás, a razão pela qual a SNK decidiu lançar dois jogos com títulos tão parecidos é até hoje um mistério, e motivo para que o do Playstation seja conhecido, informalmente, como Warriors Rage 2.

Depois do lançamento de Samurai Shodown: Warriors Rage, a SNK passou por sérias dificuldades financeiras, faliu, e ressurgiu das cinzas como SNK Playmore. Ao retomar os negócios, a empresa decidiu que seria bom lançar um novo jogo de uma de suas séries de maior sucesso, e um Samurai Shodown V finalmente começou a ser produzido. Como ainda estava se reestruturando, porém, a SNK deixou o desenvolvimento do jogo a cargo da Yuki Enterprise, que, apesar de já ter trabalhado com a SNK no passado, era especializada em jogos de estratégia, jamais tendo desenvolvido um jogo de porrada. Essa notícia preocupou bastante os fãs japoneses, que só se acalmaram quando a SNK anunciou que o desenvolvimento do enredo e dos personagens ficaria a cargo de Nobuhiro Watsuki, criador e autor do famoso mangá e anime Rurouni Kenshin (conhecido aqui no Brasil como Samurai X).

No geral, até que a Yuki fez um excelente trabalho, tornando o jogo mais parecido com os primeiros da série, e adicionando alguns elementos de estratégia à luta. Para começar, os modos Slash e Bust foram abolidos, com cada personagem voltando a ter apenas uma forma - embora quatro dos personagens novos sejam obviamente versões Bust de quatro dos personagens antigos. O ataque pelas costas, cancelar um ataque para outro, golpes especiais mais poderosos quando a barra de especial está cheia e golpes só disponíveis com pouca energia também foram chutados do jogo. O esquema de botões se tornou mais interessante, com um botão de golpe de arma fraco e um de golpe de arma médio - pressionar ambos simultanteamente resultava em um golpe de arma forte - mais um botão de chute e um botão de defesa, que, dependendo da posição do joystick, fazia com que o personagem bloqueasse, se agachasse, desse um pulinho ou rolasse. Finalmente, foi introduzida uma nova barra, logo abaixo da energia, que determinava quanto dano os golpes do personagem causavam - quanto mais cheia, mais dano, evidentemente. Essa barra diminuía conforme o personagem atacava, e enchia de novo lentamente se ele permanecesse sem atacar. Ataques calculados, portanto, eram mais devastadores que ataques em rápida sucessão.

Lançado em 2003, exatamente dez anos depois do primeiro jogo da série, primeiro para arcades e Neo Geo, depois para Playstation 2 e Xbox, Samurai Shodown V não é uma sequência, mas uma "prequência", ambientada dois anos antes do Samurai Shodown original (e, por isso, seu nome original em japonês é Samurai Spirits Zero). Isso coloca a ação por volta do ano 1786, época na qual o Japão enfrentava guerras, fome e caos generalizado. Nesse cenário, Gaoh Kyougoku Hinowanokami, um dos mais respeitados generais do Império, decide se rebelar e exigir a renúncia do Senhor de sua província, para que seu filho (do Senhor, não de Gaoh), mais honrado e consciente das necessidades do povo, assuma o cargo. Gaoh, porém, não teve essa ideia absolutamente sozinho: sem saber, ele estava sendo influenciado pelo demônio Ankiou. Graças a essa influência, uma rebelião que deveria ser pacífica se transforma em mais um conflito armado, atraindo a atenção de vários heróis, que rumam para o local.

Samurai Shodown V SpecialEsses heróis, evidentemente, são os personagens à disposição dos jogadores. A Haohmaru, Nakoruru, Rimururu, Shizumaru, Genjuro, Galford, Hanzo, Ukyo, Basara, Charlotte, Gaira, Jubei, Kyoshiro, Kazuki, Sogetsu e Tam Tam se unem oito novos: Yoshitora Tokugawa, exímio espadachim e apreciador das boas coisas da vida, próximo na linha de sucessão da província, que na verdade nem quer saber de governar, ao contrário do que Gaoh imagina; Mina Majikina, moça que nasceu com uma forte energia espiritual e devota sua vida a destruir demônios, lutando com um arco e flechas ao lado de seu mascote Chample; Liu Yunfei, que há mil anos fez um pacto com Ankiou, sendo agraciado com a imortalidade, mas agora quer se redimir destruindo o demônio; Kusaregedo, um homem amaldiçoado por cometer canibalismo, condenado a vagar eternamente como um gaki de fome interminável; Enja, demônio com o poder do fogo, na verdade a antiga forma Bust de Kazuki; Suija, demônio com o poder da água, na verdade a antiga forma Bust de Sogetsu; Rera, feiticeira ainu malvada que não se importa de cometer assassinatos para proteger a natureza, que luta ao lado de seu lobo Shikuru, e anteriormente era a forma Bust de Nakoruru (que agora sempre luta ao lado de Mamahaha); e Rasetsumaru, inspirado na forma Bust de Haohmaru, demônio assassino viciado em combates, que persegue Haohmaru pela chance de enfrentar o maior espadachim do Japão.

O jogo conta ainda com dois subchefes, Sankuro Yorozu, guerreiro um tanto desonesto que almeja ocupar o trono da província após a rebelião, e Yumeji Kurokouchi, mestre de iaijutsu expulso de seu dojo sob suspeita de ser uma mulher disfarçada de homem, que desde então se tornou o braço-direito de Gaoh. Ambos podem ser selecionados pelo jogador através de truques, assim como Poppy, o cachorro de Galford, que pode ser controlado diretamente pelo jogador, lutando pela primeira vez sem seu dono. O último chefe do jogo, evidentemente, é Gaoh, que possui uma característica interessante: toda vez que sua barra de especial está totalmente cheia, ele se transforma em Ankiou, ganhando uma nova aparência e novos golpes.

Como curiosidade, vale citar que todas as cut scenes e finais de Samurai Shodown V são em japonês, e, se o arcade for configurado para a região americana, eles simplesmente desaparecem, o que não foi bem recebido pelos jogadores norte-americanos - afinal, nada mais frustrate do que terminar um jogo de porrada e não poder ver o final de seu personagem. Não se sabe por que essas cenas não foram traduzidas, mas especula-se que o jogo tenha tido seu desenvolvimento apressado para ser lançado o quanto antes, suspeita essa confirmada por algo que geralmente acontece nesses casos: o lançamento de uma nova versão do jogo, Samurai Shodown V Special (Samurai Spirits Zero Special no Japão), em 2004.

Em termos de jogabilidade, Samurai Shodown V Special não era muito diferente de Samurai Shodown V; as principais mudanças foram nos gráficos, com muitos personagens sendo redesenhados e todos os cenários ganhando novidades, e no som, com vários efeitos sonoros inéditos. Em relação aos personagens, Sankuro e Yumeji saíram do jogo, sendo substituídos, respectivamente, por Amakusa e Zankuro; ambos, assim como Gaoh, já estavam disponíveis para escolha desde o início, sem a necessidade de truques. Mizuki também voltou à série, como um personagem secreto, no lugar de Poppy, que já não podia mais ser controlado sem Galford. Essas mudanças nos personagens fizeram com que Samurai Shodown V Special se tornasse uma espécie de dream battle, um "tira-teima" entre os mais poderosos personagens da série, já que Amakusa, Zankuro e Mizuki não se encaixavam no enredo original de Samurai Shodown V.

Samurai Shodown V Special também ficou conhecido como o jogo mais violento da série, graças, em parte, à adição de golpes que, se executados no momento certo, matavam instantaneamente o oponente com uma espécie de fatality; mas principalmente à volta dos fatalities de Samurai Shodown IV, acompanhados de alguns novos, que resultavam em muito sangue, desmembramentos, e gritos horripilantes se aplicados contra Nakoruru ou Rimururu. Infelizmente, pouco antes do lançamento da versão em cartucho para Neo Geo, uma menina japonesa de 12 anos foi morta na escola por um colega de 11, que usou uma faca para cortar sua garganta e seus pulsos. Buscando evitar ser acusada de fomentar a violência, a SNK removeu todo e qualquer fatality da versão Neo Geo, o que resultou em uma chiadeira por parte dos jogadores. A SNK acabou se rendendo e fazendo um recall, mas mesmo as versões novas tinham os fatalities editados, bem menos violentos que os da versão arcade.

Mesmo com toda essa controvérsia, Samurai Shodown V Special acabou sendo o último jogo lançado para o Neo Geo, que teve sua produção interrompida naquele mesmo ano de 2004. Junto com o Neo Geo, a placa de arcades MVS também parou de ser fabricada, então a SNK fez um contrato com a Sammy, e passou a lançar seus jogos para a placa Atomiswave, daquela fabricante. O contrato previa seis jogos, mas, insatisfeita com os resultados, a SNK acabou lançando só cinco. Dentre eles, obviamente, estava um Samurai Shodown VI.

Samurai Shodown VILançado em 2005, Samurai Shodown VI (que no Japão se chama Samurai Spirits: Tenkaichi Kenkakuden, "a história do maior espadachim do mundo") não tem um enredo lá muito profundo, sendo mais uma dream battle entre os personagens da série: Yoshitora, tendo assumido o trono, convoca os maiores guerreiros do mundo para um campeonato, no qual será escolhido o guerreiro mais forte de todos. Para refletir esse ambiente comemorativo, os cenários representam diferentes festivais ao redor do mundo, como o Halloween e o Ano Novo Chinês. Sendo uma dream battle, o jogo não precisa de desculpas para reunir todos os personagens de Samurai Shodown, Samurai Shodown II e Samurai Shodown V, mais quatro novos. Isso mesmo, já desde o início, o jogador pode escolher entre nada menos que 40 personagens: Haohmaru, Nakoruru, Ukyo, Wan-Fu, Tam Tam, Charlotte, Galford, Kyoshiro, Earthquake, Hanzo, Jubei, Genan, Amakusa, Genjuro, Caffeine, Sieger, Cham Cham, Mizuki, Shizumaru, Rimururu, Gaira, Basara, Zankuro, Kazuki, Sogetsu, Yoshitora, Mina, Yunfei, Kusaregedo, Enja, Suija, Rera, Rasetsumaru, Sankuro, Yumeji, Gaoh e mais quatro novos, Andrew, um soldado americano amigo de Yoshitora; Iroha, um grou (ave símbolo do Japão) com a habilidade de se transformar em uma linda moça; Ocha-Maro Karakuri, um boneco de madeira animado, único remanescente de um exército construído para combater demônios; e Sugoroku Matsuribayashi, um rufião que luta quase pelado e usa um canhão como arma. Além dessa gente toda, ainda é possível jogar com Kakuro, que aparece no jogo como juiz das lutas e como personagem secreto.

Além da versão para arcades, Samurai Shodown VI ganhou uma versão caseira para Playstation 2, que, acreditem ou não, trazia mais sete personagens secretos. Quatro deles eram os mascotes, Poppy, Paku Paku, Chample e uma dupla de Shikuru e Mamahaha, lutando sem seus donos, como o Poppy secreto de Samurai Shodown V; os outros três eram EX Nakoruru, a Nakoruru de Samurai Shodown II, com o segundo esquema de cores; Rasetsu Galford, a versão Bust de Galford, de Samurai Shodown III; e Kim Ung Che, na verdade a versão Slash de Gaira, também de Samurai Shodown III. Esse último personagem é uma espécie de "piada interna" da SNK, já que Kim Ung Che era o nome de Gaira na versão de Samurai Shodown III lançada na Coreia do Sul; porque o nome foi mudado, se foi para evitar algum cacófato ou o uso do sobrenome Caffeine, não se sabe, já que nos jogos seguintes ele se chama Gaira novamente. De qualquer forma, assim como Nakoruru e EX Nakoruru, Gaira e Ung Che são o mesmo personagem, mas com gráficos diferentes.

Além da grande variedade na escolha de personagens, Samurai Shodown VI permitia que o jogador escolhesse entre seis "espíritos", que funcionavam mais ou menos como os Grooves de Capcom vs SNK, alterando a forma como a barra de especial e os golpes especiais se comportam, além de permitindo alguns movimentos exclusivos de cada "espírito". A versão para Playstation 2 trouxe três novos "espíritos", secretos, que eram liberados após o jogador cumprir certas condições.

Depois de desistir da Atomiswave, a SNK passou a desenvolver jogos para a placa Type X2, da Taito (a mesma de Street Fighter IV). Um desses jogos foi Samurai Shodown: Edge of Destiny ("a lâmina do destino", Samurai Spirits Sen, "explosão de luz", no Japão). Desenvolvido em parceria entre a SNK e a K2 LLC, e lançado em 2008, por enquanto apenas para arcades, mas com versões para Playstation 3 e Xbox a caminho, Edge of Destiny é mais um jogo 3D, e, portanto, segue a cronologia iniciada em Samurai Shodown 64, sendo ambientado um ano após Samurai Shodown 64: Warriors Rage.

Os produtores de Edge of Destiny quiseram aproximar Samurai Shodown do mundo real, e, portanto, eliminaram quaisquer referências a demônios presentes no jogo - o que fez com que seu último chefe fosse o primeiro da série sem poderes demoníacos. As magias lançadas por alguns personagens, porém, permaneceram, aparentemente sem explicação. Todos os personagens têm fatalities, e alguns possuem "golpes interativos", cujos efeitos são alterados conforme o jogador pressiona alguns botões durante a animação do golpe. Edge of Destiny também é "mais 3D" do que seus dois antecessores, embora não seja tanto quanto o Samurai Shodown 64 original.

Samurai Shodown: Edge of DestinyA história é a seguinte: há dez anos, o príncipe de Leshpia, um pequeno (e fictício) país europeu, viajava pelo mundo em companhia de sua esposa, quando ambos foram atacados e mortos por assassinos. Milagrosamente, sua filha, ainda criança, sobreviveu ao ataque, e, sabe-se lá como, chegou à província de Amori-han, no Japão, onde foi criada por um guerreiro local como se fosse sua própria filha. Passados dez anos, Golba, um veterano da guerra pela independência dos Estados Unidos, tenta iniciar uma revolução mundial, e decide que uma boa forma de começar seria sequestrando a princesa desaparecida de Leshpia, para chantagear o país. Vários heróis então partem para Amori-han, alguns para deter Golba, alguns para salvar a princesa, e alguns por seus próprios motivos.

Dos 24 personagens disponíveis para o jogador, 13 são dos jogos anteriores: Haohmaru, Nakoruru, Rimururu, Galford, Hanzo, Ukyo, Genjuro, Charlotte, Kyoshiro, Wan-Fu, Jubei, Kazuki e Sogetsu. Os nove novos são Takechiyo, um guerreiro em treinamento salvo certa vez da morte por Haohmaru, e que agora viaja o mundo para aperfeiçoar suas habilidades, tal como seu ídolo; Suzuhime, a princesa desaparecida de Leshpia, alvo de Golba, e que aparentemente sabe se cuidar sozinha; Jinbei Sugamata, o homem que criou Suzuhime, e agora tenta protegê-la; Angelica, uma assassina profissional contratada por um homem misterioso para sequestrar Suzuhime; Kim Hye-Ryen, guerreiro coreano que segue Angelica, tentando impedi-la de cometer mais crimes; Gallows, um viking que viaja o mundo procurando por sua esposa desaparecida; J, um marinheiro norte-americano que naufragou no Japão e acabou treinando as artes do bushido, envolvido na batalha por desejar uma recompensa oferecida pelo retorno de Suzuhime a Leshpia; Walter, cavaleiro europeu que veio ao Japão investigar boatos de que seu país seria invadido após o sequestro de Suzuhime; Black Hawk, um índio norte-americano que deseja se vingar de Golba por este ter matado sua família durante a guerra; Killian, um toureiro apaixonado por Charlotte, que decide segui-la e acaba se envolvendo na batalha; e Claude, um jovem de Leshpia que sofre de amnésia, mas conhece Suzuhime desde criança, e tenta protegê-la. Além do chefe Golba, o jogo tem um subchefe, Draco, um pistoleiro norte-americano contratado por Golba para se certificar de que nada atrapalhe seus planos.

Edge of Destiny não foi um lá sucesso grandioso, mas, como as versões caseiras ainda não saíram, é cedo para se dizer que não teve o rendimento esperado. De qualquer forma, ele é até agora o último jogo da série, que, se for continuada, provavelmente só terá lançamentos em 3D. Os fãs dos jogos originais, entretanto, ainda têm uma esperança, a de que Samurai Shodown Anthology, uma coletânea de todos os jogos em 2D (exceto Samurai Shodown V Special e os do Neo Geo Pocket) lançada este ano para Playstation 2, PSP e Wii, seja um sucesso e anime a SNK a lançar um Samurai Shodown VII. Eu, pessoalmente, acho difícil.

Samurai Shodown

Parte 2

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sexta-feira, 16 de outubro de 2009

Escrito por em 16.10.09 com 1 comentário

Samurai Shodown (I)

Desde que fui apresentado a Street Fighter II, sempre gostei muito de jogos de porrada. Dentre os principais motivos, nem está a porrada em si, mas a variedade dos lutadores. A possibilidade de se jogar o mesmo jogo várias vezes, com diversos personagens diferentes, cada um com características particulares, sempre foi um dos principais atrativos para mim neste tipo de jogo.

Mas é claro que, se todos os jogos fossem iguais a Street Fighter II, mas com lutadores diferentes, seria uma coisa muito chata, e talvez nem eu, nem a maioria dos fãs de jogos de porrada, gostasse deles tanto assim. É lógico que as produtoras sacaram isso desde o início, e começaram a trazer suas inovações a cada jogo. Mortal Kombat tinha os fatalities. Killer Instinct tinha ultra combos. X-Men vs Street Fighter permitia que se trocasse de lutador no meio da luta. E por aí vai.

Por lançar a maioria dos jogos de porrada do mercado, a SNK também era a responsável pela maioria das inovações - a possibilidade de se trocar de lutador no meio da luta, por exemplo, surgiu em um jogo dela, Kizuna Encounter, embora de forma mais limitada. A maioria das inovações da SNK, porém, eram bem mais simples do que fatalities e ultra combos: The Art of Fighting, por exemplo, era pouco mais que um Street Fighter com zoom, e Fatal Fury era pouco mais que um Street Fighter com dois planos de movimento. Mesmo assim, algumas dessas inovações, além de simples, foram muito criativas, e contribuíram para tornar os jogos muito mais divertidos. Como as lutas em equipes de The King of Figthers e as armas de Samurai Shodown.

Verdade seja dita, eu nunca gostei muito de King of Fighters. Na minha opinião, é um jogo que depende demais de magias, e com poucos personagens realmente interessantes de se jogar. Samurai Shodown, por outro lado, sempre foi um dos meus jogos preferidos da SNK. seja pelo tema medieval japonês, pelos personagens diferentes ou pela possibilidade de se cortar os oponentes com espadas e facões. Por isso, já há algum tempo venho querendo fazer um post sobre ele. Que, como todos devem ter percebido, está sendo colocado no ar hoje. Meio tarde, mas está.

Samurai ShodownO primeiro Samurai Shodown (cujo nome no Japão era Samurai Spirits, sendo trocado de "espíritos samurai" para "desafio samurai" para evitar conotações religiosas) foi lançado pela SNK para arcades e Neo Geo em 1993, ano no qual os jogos de porrada estavam bombando. Para se destacar dentre os demais, um jogo precisava correr certos riscos, e a SNK realmente arriscou muito com ele: em uma época em que jogos de porrada eram todos ambientados "na época atual", Samurai Shodown levou a ambientação para um Japão medieval fantástico, com tudo o que tinha direito - músicas de fundo que usavam instrumentos tradicionais japoneses, muitas e muitas falas em japonês, algumas usando expressões típicas da época, e até mesmo um juiz tradicionalmente vestido, que acompanhava a luta no fundo da tela, erguendo uma bandeirinha branca quando o jogador 1 acertava um golpe, ou uma vermelha quando o golpe era acertado pelo jogador 2. Outra inovação de Samurai Shodown foi que os lutadores não se enfrentavam com as mãos nuas, mas com espadas, facas, lanças, correntes e outras armas, o que possibilitava golpes mais vistosos - e situações como o "choque de forças", quando dois lutadores cruzavam suas armas e o jogador tinha de pressionar os botões rapida e repetidamente, com o perdedor soltando sua arma e tendo de lutar sem ela até recuperá-la. Além das armas, alguns personagens também tinham companheiros animais, que os acompanhavam durante as lutas, atancando o inimigo com um comando de golpe especial.

No campo da jogabilidade, Samurai Shodown trazia uma barra especial na parte de baixo da tela, que enchia conforme o jogador levava porrada, e o deixava mais forte e mais rápido por alguns segundos quando totalmente cheia; e uma versão melhorada do zoom de Art of Fighting, que fazia com que os personagens diminuíssem de tamanho conforme se afastavam, e aumentassem conforme se aproximavam, o que permitia uma área de jogo com o dobro do tamanho normal para um jogo de porrada da época. O jogo também era incrivelmente rápido, bem mais que seus principais concorrentes, o que agradou aos jogadores - e deu à SNK uma excelente ideia, de fazer com que alguns golpes especiais fossem em slow motion, para que os jogadores pudessem curtir os detalhes. Finalmente, para adicionar algum tempero às lutas, bandidos passavam correndo no fundo do cenário e deixavam cair frangos e bombas; os frangos aumentavam um pouco a energia de quem os pegasse, as bombas a diminuíam.

Além disso tudo, Samurai Shodown ainda tentava construir uma história consistente: ambientado por volta do ano de 1788, o jogo tinha como vilão Shiro Tokisada Amakusa (que, apesar da aparência, é homem, e foi inspirado em uma figura histórica real), que fez um pacto com o demônio Ambrosia, buscando vingança contra aqueles que o mataram alguns anos antes. Ambrosia traz Amakusa de volta à vida, e, como pagamento, este deve trazer o demônio para o mundo dos mortais; para isso, ele deve realizar um ritual envolvendo a Pedra de Palenke, que ele rouba do Inferno Verde, uma densa floresta na América do Sul. Como consequência dos atos de Amakusa, diversas calamidades naturais e sobrenaturais começam a acontecer ao redor do mundo, o que atrai diversos heróis para o Japão, cada um buscando derrotar Amakusa e interromper os cataclismas por sua própria razão.

Estes heróis são os interessantes personagens do jogo: Haohmaru, um ronin (samurai que não serve a nenhum senhor) que busca aperfeiçoar sua habilidade com a espada; Nakoruru, uma feiticeira ainu pacifista, que deseja interromper os cataclismas para acabar com o sofrimento da Mãe Natureza, e luta acompanhada de sua águia Mamahaha; Ukyo Tachibana, samurai que, prestes a morrer de tuberculose, deseja pegar para si a flor mais bonita do mundo, em posse de Amakusa, para dar de presente à sua amada antes de morrer; Wan-Fu, general chinês que deseja recrutar guerreiros valorosos para auxiliá-lo na reunificação da China; Tam Tam, o maior guerreiro do Inferno Verde, que deseja recuperar a Pedra de Palenke; Charlotte de Colde, espadachim francesa que deve derrotar Amakusa antes que os cataclismas destruam a França; Galford D. Weller, marinheiro norte-americano que aprendeu ninjitsu durante uma temporada no Japão, e luta em nome da justiça, acompanhado de seu cachorro Poppy; Kyoshiro Senryo, ator de kabuki que deseja melhorar suas habilidades de dançarino através das lutas com espada; Earthquake, bandido norte-americano que deseja roubar o tesouro de Amakusa; Hanzo Hattori (também inspirado em um personagem real), ninja que deseja salvar seu filho, Shinzo, cujo corpo foi usado no ritual de ressurreição de Amakusa; Jubei Yagyu, samurai enviado pelo shogunato japonês para destruir Amakusa; e Genan, demônio que planeja simplesmente fazer algumas maldades no mundo dos mortais. Como em todos os jogos de porrada, alguns destes objetivos não parecem muito coerentes (fala sério, flor mais bonita do mundo?), mas pelo menos servem para juntar essa gente toda em torno de um objetivo comum.

Samurai Shodown foi um grande sucesso, atraindo milhares de jogadores - é até hoje o cartucho de Neo Geo mais vendido de todos os tempos - e tendo sua jogabilidade e personagens muito elogiados pelas revistas especializadas do Japão e Estados Unidos, que o elegeram como melhor jogo do ano de 1993. Como todo arcade de sucesso, ele também ganhou várias adaptações para sistemas caseiros, que, como de costume, tiveram de ser modificadas porque os videogames não suportavam todos os recursos do jogo: o zoom, por exemplo, ficou de fora tanto da versão Super Nintendo quanto da versão Mega Drive - a versão Mega Drive não tinha Earthquake (que era um personagem enorme), e trazia todos os personagens em "zoom in", com gráficos grandes e cenários pequenos; já a do Super Nintendo tinha todos os personagens, mas em "zoom out", com gráficos pequenos em cenários grandes, o que foi criticado pelos jogadores pela dificuldade de se encaixar os golpes. Mas o troféu papelão ficou com a versão do Sega-CD, que tinha um bug que fazia com que o jogo travasse assim que o jogador começasse a luta contra Amakusa. As versões caseiras - inclusive a do Neo Geo - também tiveram a cor do sangue trocada de vermelho para branco, para que o jogo não fosse classificado como violento, o que levou à piada de que os samurai sangravam leite. Como curiosidade, vale citar a versão Game Boy, que não tinha muito como ser fiel à original, mas pelo menos trouxe dois personagens secretos: o juiz (batizado como Kuroko) e o bandido que deixava cair frangos e bombas (batizado como Hikyaku).

Como todo jogo de sucesso, Samurai Shodown também ganharia uma continuação: Samurai Shodown II (chamado no Japão de Shin Samurai Spirits: Haohmaru Jigokuhen, algo como "novo Samurai Spirits: Haohmaru descreve o inferno"), lançado para arcades e Neo Geo em 1994. Ambientado cerca de um ano após o primeiro jogo, Samurai Shodown II trazia um novo vilão - ou melhor, uma nova vilã, Mizuki Rashojin, que fez um pacto com Ambrosia há mais de mil anos, oferecendo sua alma em troca de poderes demoníacos. Em hibernação há cerca de duzentos anos, Mizuki despertou com as calamidades criadas por Amakusa, e planeja levar o plano de trazer Ambrosia para o mundo dos mortais adiante. Cabe aos heróis lutar contra ela e selá-la no Makai, o mundo dos demônios, antes que ela fique forte demais para ser derrotada.

Samurai Shodown IVMais que uma sequência, Samurai Shodown II foi um jogo totalmente novo, reescrito a partir do zero pela SNK, mas mantendo as características que fizeram do primeiro um sucesso. Assim, todas as principais características de Samurai Shodown estão presentes, mas com gráficos melhores, animações mais fluidas e controles mais precisos. Todos os personagens ganharam golpes novos, incluindo uma espécie de fatality, que podia ser usado quando a barra de especial estivesse totalmente cheia. Novos movimentos possíveis incluíam rolar para frente e para trás, se agachar rapidamente para desviar de golpes de espada, e dar um pulinho para escapar de golpes rasteiros. Samurai Shodown II também introduziu um novo sistema de defesa, apelidado de parry, que consistia em defender um golpe no último momento possível, o que atordoava o oponente por um segundo, permitindo um contra-ataque rápido. Elogiadíssimo pelos jogadores, curiosamente o parry demoraria para aparecer em outros jogos de porrada, mas acabaria se popularizando ao ser incluído em Street Fighter III pela Capcom. Aliás, o parry ficou sendo uma marca tão forte de SF3 que muitos pensam que foi a Capcom que o inventou.

Em relação aos personagens, Samurai Shodown II traz de volta todos os do jogo anterior, exceto Amakusa e, por algum motivo desconhecido, Tam Tam. Até Kuroko, além de atuar como juiz nas lutas, também está presente como personagem secreto. Praticamente todos os personagens ganharam alguma melhoria estética, algumas mais sutis, outras mais bizarras, como Wan-Fu, que, ao invés de usar um facão como arma, agora usa uma coluna de templo quebrada. Samurai Shodown II também trouxe quatro personagens totalmente novos: Genjuro Kibagami, rival de Haohmaru, que deseja provar que é melhor que ele; Caffeine Nicottine, um monge velho e pequenino, mestre de Haohmaru e Genjuro, que luta para selar Mizuki no Makai; Neinhalt Sieger, cavaleiro da Prússia que luta com uma manopla-canhão, buscando acabar com as calamidades que assolam seu país; e Cham Cham, uma menina selvagem que substitui Tam Tam como campeã do Inferno Verde, e luta acompanhada do macaco Paku Paku. Aliás, vale dizer que Mizuki é a primeira - e, até agora, única - chefe de Samurai Shodown a lutar acompanhada de um mascote, o demônio Haon, designado por Ambrosia para ajudá-la.

Samurai Shodown II não vendeu tanto quanto seu antecessor - talvez porque, na versão Neo Geo, o sangue seja verde! - o que, junto com a má receptividade das versões caseiras do primeiro Samurai Shodown, desanimou a SNK a permitir novos licenciamentos. A versão arcade, porém, foi até mais bem recebida que a do primeiro jogo, sendo considerada um dos melhores jogos produzidos pela SNK. E isso, evidentemente, faria com que Samurai Shodown ganhasse uma nova continuação.

A SNK, porém, decidiu fazer de Samurai Shodown III (no Japão, Samurai Spirits: Zankuro Musouken, "a lâmina inigualável de Zankuro") não uma sequência, mas um reboot para a série. Sua primeira decisão quanto a isso foi tornar o jogo mais "adulto", com gráficos mais sérios, o que resultou na remoção dos personagens mais humorísticos, como Earthquake e Caffeine, e no redesenho de todos os demais, deixando alguns, como Kyoshiro, mais musculosos e mal-encarados. Os cenários também se tornaram mais austeros, e os golpes com as armas mais violentos - a configuração dos botões, inclusive, mudou de dois golpes com as armas e dois chutes para três golpes com as armas e um chute. O jogo também se tornou mais lento, com animações mais detalhadas e a possibilidade de se cancelar um golpe executando outro enquanto ele ainda está em andamento. O parry também foi substituído por um novo movimento, que faz seu personagem girar rapidamente para atacar o oponente pelas costas. Hikyaku sumiu, ou seja, nada de frangos ou bombas, e Kuroko só aparece para se transformar em uma cópia de seu personagem em uma das lutas pelas quais você deve passar.

Além de todas essas mudanças, Samurai Shodown III ainda permitia que o jogador escolhesse entre duas versões de cada personagem, conhecidas como Slash e Bust. As versões Slash seguiam o mesmo estilo dos jogos anteriores, mas as versões Bust eram "versões malvadas" dos personagens, como se eles estivessem possuídos por demônios. A maioria dos personagens Bust só tinha mudanças estéticas - como animações diferentes - ou golpes diferentes das versões Slash, exceto Galford e Nakoruru, que eram personagens praticamente novos: Galford, no modo Bust, lutava sem a companhia de Poppy, enquanto Nakoruru era acompanhada por Mamahaha no modo Slash e pelo lobo Shikuru no modo Bust.

Samurai Shodown IIISamurai Shodown III é ambientado três meses depois dos eventos do primeiro Samurai Shodown - e, portanto, antes de Samurai Shodown II, ignorando o que aconteceu nele. Seu vilão é Zankuro Minazuki, um homem enorme que enlouqueceu enquanto tentava se tornar o espadachim mais habilidoso do mundo. Tomado por uma fúria assassina, Zankuro viaja de vila em vila matando inocentes sem motivo aparente; os heróis então partem para derrotá-lo antes que ele faça mais vítimas. Dentre os que retornam, estão Haohmaru, Nakoruru, Galford, Kyoshiro, Ukyo, Genjuro, Hanzo e Amakusa, agora lutando pelo lado do bem, e, portanto, podendo ser selecionado pelo jogador. O jogo traz ainda quatro personagens novos: Shizumaru Hisame, um órfão com amnésia criado por Haohmaru, cuja família foi dizimada pro Zankuro, e que luta usando um guarda-chuva; Rimururu, a irmã caçula de Nakoruru, que possui poderes místicos sobre o gelo; Gaira Caffeine, um monge enorme sobrinho de Caffeine Nicottine; e Basara Kubikiri, um morto-vivo que busca vingar sua própria morte e a de sua esposa pelas mãos de Zankuro.

Além das versões arcade e Neo Geo, lançadas em 1995, Samurai Shodown III teve três versões caseiras, para Playstation (que ganhou o subtítulo Blades of Blood), Saturn e Game Boy Color (que não tinha Kyoshiro, mas trazia Jubei como um chefe secreto). O jogo não foi tão bem sucedido como seus antecessores, porém, devido à mudança no clima da série e a alguns problemas técnicos, como alguns personagens sendo muito mais poderosos que outros, ou slowdown durante a aplicação de certos golpes. Mas este desempenho fraco não parece ter afetado o planejamento original da SNK, que lançou mais um jogo da série, Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge ("a vingança de Amakusa"; Samurai Spirits: Amakusa Korin, "a queda de Amakusa", no Japão), para arcades e Neo Geo em 1996.

Ainda assim, a SNK não era burra, e trabalhou duro para que Samurai Shodown IV se parecesse mais com o sucesso que foi o II do que o fracasso que foi o III - e começou fazendo com que os gráficos voltassem a ser no estilo cartunesco dos dois primeiros jogos, o que levou todos os personagens a serem redesenhados pela terceira vez. Os modos Slash e Bust retornaram, mas o ataque pelas costas e o bloqueio de golpes no ar foram removidos. Também foram adicionados uma espécie de "custom combo" - apertando os botões C e D simultaneamente, o jogador tinha alguns segundos para criar seu próprio combo, encaixando um golpe no outro - e uma espécie de auto-fatality, um golpe com o qual o personagem matava a si mesmo, com a vantagem de poder começar o round seguinte com a barra de especial totalmente cheia. O jogo também trouxe um desafio extra para os jogadores: um limite de tempo para terminá-lo, sendo que, se este tempo estourasse, o jogador não veria o final do personagem, mesmo que derrotasse o último chefe.

Samurai Shodown IV, aliás, tinha dois últimos chefes: três meses depois dos eventos de Samurai Shodown III - e, portanto, seis meses antes de Samurai Shodown II - Amakusa, durante um ritual profano no qual buscava obter mais poder, se divide em dois seres: um bom e justo, outro mau e depravado. O Amakusa mau decide então ressucitar Zankuro, morto no final do jogo anterior, para ajudá-lo a dominar o Japão. O Amakusa bom chama os heróis para detê-lo, e parte com eles para tentar se tornar uma só pessoa novamente. Os dois chefes, portanto, são Zankuro e o Amakusa mau; dentre os personagens selecionáveis pelo jogador estão o Amakusa bom, Haohmaru, Genjuro, Nakoruru, Rimururu, Basara, Galford, Kyoshiro, Ukyo, Hanzo, Gaira, Shizumaru, Jubei, Charlotte, Tam Tam e dois novos, Kazuki Kazama, que tem o poder de controlar o fogo, e deserta de seu clã ninja para procurar por sua irmã desaparecida, usada por Amakusa no tal ritual; e Sogetsu Kazama, irmão mais velho de Kazuki, que tem o poder de controlar a água, e é enviado pelo clã para matar seu irmão desertor.

Samurai Shodown IV foi bem melhor sucedido que seu antecessor, e ganhou versões caseiras para Playstation e Saturn. Um Samurai Shodown V, porém, demoraria um pouco para ser lançado, pois a SNK preferiu aproveitar a popularidade da série para levá-la em outras direções. E a primeira dessas direções foi um surpreendente jogo de RPG, no estilo Final Fantasy.

Lançado em 1997 para Neo Geo CD, Playstation e Saturn, Shinsetsu Samurai Spirits: Bushido Retsuden ("a verdadeira história de Samurai Spirits: histórias da vida do código dos guerreiros"), apelidado nos Estados Unidos de Samurai Shodown RPG, começou a ser desenvolvido em 1995, logo após o grande sucesso de Samurai Shodown II. A intenção da SNK era fazer uma história com três capítulos, cada um correspondendo a um dos três primeiros jogos, mostrando os mesmos eventos ocorridos neles, mas sob a perspectiva de um RPG, não de um jogo de porrada. Sucessivos atrasos na produção, contudo, levaram a SNK a mudar muito do que havia previsto inicialmente, para que o jogo não corresse o risco de jamais ser lançado.

Samurai Shodown RPGEm primeiro lugar, a intenção inicial de fazer o jogo exclusivo do Neo Geo CD teve de ser revista para cortar custos - licenciando o jogo para a Sega e a Sony, a SNK teria mais dinheiro para investir nele. Em segundo lugar, produzir um jogo de RPG se mostrou mais complicado do que os programadores imaginavam. Por causa disso, sem tempo para terminar o terceiro capítulo antes do prazo fatal, a SNK decidiu abandoná-lo, lançando o jogo apenas com dois. Curiosamente, antes de anunciar que não produziria o terceiro capítulo, a SNK fez um outro anúncio, de que o jogo seria lançado em três versões, cada uma com dois dos três capítulos do jogo, o que obrigaria cada jogador a comprar duas versões se quisesse ter o jogo completo. Nada surpreendentemente, essa decisão foi bastante criticada, e acabou "desmentida" algum tempo depois. Há quem diga que essa ideia absurda não foi abandonada por pressão dos jogadores, mas apenas porque não iria dar tempo de terminar o terceiro capítulo de qualquer forma. Uma localização do jogo (sua tradução e adaptação) para o lançamento nos Estados Unidos também foi sucessivamente adiada, até ser cancelada, o que fez com que o jogo se tornasse exclusivo do mercado japonês - embora algumas ISOs traduzidas por fãs possam ser encontradas na internet.

No geral, Samurai Shodown RPG se parece bastante com um jogo da série Final Fantasy, com um mapa geral para o mundo de jogo, mapas para cada cidade, castelo, masmorra e outros locais que os personagens visitarem, e batalhas ocorrendo em uma tela separada, através de um menu de comandos. A principal diferença está no fato de que, no início do jogo, você deve escolher um personagem, dentre Haohmaru, Nakoruru, Genjuro, Galford, Ukyo e Cham Cham, para ser o herói da história. O jogo transcorre praticamente da mesma forma para todos eles, mas alguns eventos e falas dos personagens controlados pelo computador serão diferentes dependendo do personagem que você escolheu, assim como o final do jogo. Independente de quem você escolher, os demais personagens ainda poderão se unir ao grupo mais tarde, bem como outros personagens da série, alguns definitivamente, como Charlotte, Rimururu e Kyoshiro, outros por um tempo determinado, como Hanzo, Gaira, Caffeine Nicottine, Basara, Sieger, Wan-Fu e Jubei. Genan e Earthquake também aparecem no jogo como vilões, assim como Amakusa, chefe do capítulo 1, e Mizuki, chefe do capítulo 2; Samurai Shodown RPG traz ainda um personagem inédito, que pode se unir ao grupo no capítulo 2, a ninja Shippuu no Reon, devotada a destruir Mizuki a qualquer custo.

Samurai Shodown RPG também trouxe duas novidades interessantes para os RPGs: primeiro, apesar de você poder comprar armaduras e itens para os personagens, cada um deles permanece do início ao fim do jogo com a mesma arma - não por acaso, a arma que usa nos jogos originais da série - sendo que essa arma pode ser modificada por armeiros e feiticeiros no decorrer do jogo, se tornando mais poderosa ou dando acesso a ataques especiais. Em segundo lugar, além de se acessar as habilidades especiais de cada personagem durante as batalhas através do menu, o jogador pode utilizar sequências de comandos semelhantes às usadas para os golpes especiais nos jogos de porrada - a maioria dos comandos, inclusive, corresponde aos mesmos ataques especiais. As versões Neo Geo CD, Playstation e Saturn também têm algumas diferenças entre elas, com a do Neo Geo CD sendo considerada a melhor, por ter os melhores gráficos e por trazer um jogo bônus, do qual participam Shizumaru, Kazuki e Sogetsu.

1997 também foi o ano no qual a SNK lançou sua nova placa de arcades, chamada Hyper Neo Geo 64, com capacidade para rodar gráficos poligonais em 3D, algo que estava se tornando moda entre os jogos de porrada da época. Junto com a placa, a SNK lançou versões em 3D de seus jogos mais populares, dentre eles, evidentemente, um Samurai Shodown 64 (que, curiosamente, se chamava apenas Samurai Spirits, igual ao primeiro da série, no Japão). Ambientado seis meses após os eventos de Samurai Shodown II, Samurai Shodown 64 introduz um novo vilão, o demônio Yuga, o Destruidor. Vinte anos atrás, Yuga conferiu parte de seu poder a alguns bebês que ainda estavam no útero de suas mães. Após o nascimento e ao longo de suas vidas, essas pessoas demonstraram habilidades especiais, como força sobre-humana e habilidades psíquicas. Quando eles alcançaram a idade adulta, Yuga ressurgiu, e passou a controlá-los como marionetes, visando dominar o mundo.

Os heróis da série, portanto, partem para enfrentar os marionetes de Yuga, e mais o próprio Yuga, que é o último chefe do jogo. Dentre os personagens antigos, estão Haohmaru, Nakoruru, Galford, Ukyo, Hanzo, Genjuro, Rimururu, Kazuki e Sogetsu. O jogo traz, como de costume, dois personagens novos, Hanma Yagyu, um homem enorme com uma manopla semelhante à de Sieger, que luta para proteger a princesa de seu reino cobiçada por Yuga; e Shiki, uma das pessoas que receberam os poderes de Yuga, ordenada pelo demônio a encontrar um parceiro para procriar e dar origem a uma nova raça - por um acaso, ela escolhe Haohmaru. Além de Yuga e dos personagens que podem ser selecionados pelo jogador, o jogo traz três subchefes: Deku e Dekuina, clones de Haohmaru e Shiki criados por Yuga; e Gandara, um golem criado por Yuga através de partes de vários cadáveres, e que atua como seu guarda-costas.

Além de trazer as características usuais dos jogos de porrada em 3D, como cenários que permitiam movimentação em todas as direções, golpes que podiam ser usados contra adversários caídos, e a possibilidade de se vencer por ring out, jogando o adversário para fora da área de luta, Samurai Shodown 64 introduziu novidades que seriam copiadas por vários jogos lançados posteriormente, como cenários com vários ambientes, sendo que alguns só podiam ser acessados quando se jogava o adversário através de uma parede ou do alto de um prédio. Samurai Shodown 64 também tinha uma "barra de fadiga", que diminuía conforme o personagem se movimentava e aumentava quando ele estivesse parado, deixando-o cansado e incapaz de realizar várias ações caso se esgotasse; em uma combinação interessante, a barra de fadiga jamais diminuía se a barra de especial estivesse totalmente cheia. Em matéria de jogabilidade, porém, Samurai Shodown 64 não era muito bom, com gráficos pobres até mesmo para a época, ritmo de jogo bastante lento, e controles pouco precisos. Talvez por causa disso, o jogo jamais foi adaptado para nenhum console caseiro, mas ganhou uma continuação, na qual a SNK tentou corrigir estas falhas.

Samurai Shodown 64: Warriors RageLançado em 1998, mais uma vez exclusivamente para arcades da placa Hyper Neo Geo 64, Samurai Shodown 64: Warriors Rage (Samurai Spirits 2: Asura Zanmaden, "a história do demônio assassino Asura", no Japão) se parecia mais com um remake que com uma continuação; afinal, o último chefe ainda era Yuga, Gandara ainda era um subchefe, e todos os personagens selecionáveis em Samurai Shodown 64 estavam mais uma vez disponíveis, acompanhados de dois novos: Taizan Morozumi, guerreiro que busca vingança por Yuga ter assassinado sua mulher e filho, e Asura, um demônio hermafrodita rival de Yuga, que escapa de sua prisão para derrotar seu inimigo. A história, porém, não é a mesma: um ano após os eventos de Samurai Shodown 64, Yuga está novamente fortalecido, e em condições de controlar seus marionetes mais uma vez. Enquanto ordena que eles espalhem o caos, ele prepara um sinistro plano para fundir o mundo dos mortais e o dos demônios.

Samurai Shodown 64: Warriors Rage foi bem melhor recebido que seu antecessor, principalmente por corrigir muitas de suas falhas; uma das modificações que mais agradou aos jogadores foi que os gráficos continuavam em 3D, mas o ambiente de jogo era 2D, com a possibilidade de se passar para o fundo do cenário, como em Fatal Fury. Os gráficos, porém, mais uma vez receberam muitas críticas, sendo considerados inferiores aos de outros jogos 3D da época.

Pois bem, esse post já está enorme, o que significa que é hora de quebrá-lo em dois. Semana que vem, portanto, mais Samurai Shodown! Até lá!

Samurai Shodown

Parte 1

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